3ds Max — полнофункциональная профессиональная программная система для работы с трёхмерной графикой, разработанная компанией Autodesk Media & Entertainment. Работает в операционных системах Microsoft Windows и Windows NT (как в 32‑битных, так и в 64‑битных). Весной 2008 года выпущена одиннадцатая версия этого продукта под названием «3ds Max 2009». В результате своего развития 3dsМах стал отраслевым стандартом и область его применения огромна и многогранна. В самом деле, эта программа трехмерного моделирования и анимации нашла своих многочисленных пользователей по всему миру от домашнего новичка до профессионала киноиндустрии.
В результате работы программы создаются статические сцены, состоящие из определенного набора геометрических объектов (плоских и объемных), которые являются трехмерными, то есть описываются тремя координатами. Упрощенно эти координаты можно назвать длиной, шириной и высотой. Четвертое измерение — время присутствует только в динамических сценах или сценах, использующих анимацию (или оживление). Наиболее характерный пример статической сцены — трехмерная модель архитектурного объекта, динамической — демонстрация работы автомобильного двигателя. Масштабируемость и модульная структура пакета позволяет получить конечный результат буквально за несколько часов работы пользователя, только начинающего своё ЗD-самообразование. Профессионалу же предоставлены неограниченные средства для творческого поиска и совершенствования. Моделирование 3ds Max располагает обширными средствами по созданию разнообразных по форме и сложности трёхмерных компьютерных моделей реальных или фантастических объектов окружающего мира с использованием разнообразных техник и механизмов, включающих следующие:
— полигональное моделирование;
— моделирование на основе неоднородных рациональных B-сплайнов (NURBS);
— моделирование на основе порций поверхностей Безье;
— моделирование с использованием встроенных библиотек стандартных параметрических объектов (примитивов) и модификаторов.
Методы моделирования могут сочетаться друг с другом. Моделирование на основе стандартных объектов, как правило, является основным методом моделирования и служит отправной точкой для создания объектов сложной структуры, что связано с использованием примитивов в сочетании друг с другом как элементарных частей составных объектов. Каждый из них обладает набором параметров, однозначно определяющих форму трёхмерного тела. Например, объект «Труба» определяется такими основными параметрами как внутренний и наружный радиусы, высота; кроме того существует ряд параметров, позволяющих управлять точностью построения. После создания объекта каждый из параметров может быть изменён так, что это моментально отразится на внешнем виде объекта в окне редактирования. Подавляющее большинство параметров также могут быть впоследствии подвергнуты анимации. Стандартный объект «Чайник» входит в этот набор в силу исторических причин: он используется для тестов материалов и освещения в сцене, и, кроме того, давно стал своеобразным символом трёхмерной графики. Любая сцена формируется с использованием стандартного алгоритма, который может быть описан следующим образом:
— Создание геометрии.
— Отладка источников света, съемочных камер и материалов.
— Настройка анимации.
— Визуализация.
Конечным результатом, завершающим работу над статической трехмерной сценой, является «картинка» — графический файл изображения. Динамическая сцена дает на выходе набор «картинок» или анимационную последовательность, где каждый кадр отражает изменения, происходившие с объектами сцены. Результаты визуализации могут быть перенесены на бумагу, пленку, ткань или записаны на видеоленту, CD-диск и т.д. Кратко остановимся на основных пунктах алгоритма работы по созданию, отладке и визуализации трехмерной сцены.
Создание Геометрии или Моделирование
Это один из основных этапов работы, характеризующийся требованиями значительных навыков и знаний основных команд и инструментов среды Мах. Причем реально учитывается именно геометрия тел, а не их физические свойства или взаимодействия — эти понятия лишь имитируются. Осваивая работу по моделированию сцены, можно убедиться, что объем первоначальных знаний доступен для запоминания любым начинающим пользователем, и конечный результат может быть достигнут довольно быстро.
Источники света, Съемочные камеры, Материалы
Следующий этап, заключающийся в настройке и отладке визуальных характеристик сцены. Яркость и тон основного и вспомогательного освещения, наличие рефлексных источников света, глубина и резкость теней и многие другие параметры задаются при помощи специальных служебных объектов — источников света, а съемочные камеры управляют крупностью кадра, перспективой, углом зрения и поворота и т.д. Кроме того, высота точки расположения наблюдателя регулирует так называемый «эффект присутствия» — вид с высоты «птичьего полета» или человеческого роста сразу задает «настроение» зрителю. Реальность получаемой «картинки» в значительной степени зависит от используемых материалов и примененных в них текстурных карт -изображений, имитирующих фактуру дерева, камня, водной поверхности и т.п. Многочисленные параметры Редактора Материалов дают неограниченные возможности в отладке и настройке фотореалистичности сцены, приближению ее изображений к натуральности реального мира.
При моделировании динамических сцен очень мощный механизм управления движением, как отдельных объектов, так и целых потоков и групп, позволяет добиваться настоящей достоверности, приближающей моделированную имитацию к реальным съемочным кадрам, получаемым видеокамерой. Такие параметры, как замедление и ускорение, циклы и повторы, масштабирование временных промежутков и некоторые другие управляют анимацией и дают гибкий инструмент для пользователя.
Финальный этап, заключающийся в настройке параметров, регулирующих качество получаемой «картинки», формат и тип генерируемых кадров, добавление специальных эффектов (сияния, отражений и бликов в линзах камер, размытие резкости, смазанность при быстром движении, туман и многие другие). Процесс обсчета каждого кадра напрямую зависит от сложности сцены, используемых материалов и, безусловно, от компьютера, на котором происходит обсчет. Поэтому далее мы детально остановимся на аппаратных и программных требованиях, предъявляемых программой Мах.
История 3D Studio
История выпуска программы 3D Studio, начиная с первой версии созданной “YostGroup” для MS-DOS и выпущенной компанией “Autodesk” в 1990 году
Версия | Операционная система | Название | Дата выпуска |
3D Studio DOS | MS-DOS | THUD | 1990 |
3D Studio DOS 2 | MS-DOS | 1992 | |
3D Studio DOS 3 | Windows MS-DOS | 1993 | |
3D Studio DOS 4 | Windows MS-DOS | 1994 | |
3D Studio MAX 1.0 | Windows | Jaguar | Апрель 1996 |
3D Studio MAX R2 | Windows | Athena | Сентябрь 1997 |
3D Studio MAX R3 | Windows | Shiva | Июнь 1999 |
Discreet 3dsmax 4 | Windows | Magma | Июль 2000 |
Discreet 3dsmax 5 | Windows | Luna | Июль 2002 |
Discreet 3dsmax 6 | Windows | Июль 2003 | |
Discreet 3dsmax 7 | Windows | Catalyst | Август 2004 |
Autodesk 3ds Max 8 | Windows | Vesper | Сентябрь 2005 |
Autodesk 3ds Max 9 | Windows | Makalu | October 2006 |
Autodesk 3ds Max 2008 | Windows | Gouda | Октябрь 2007 |
Autodesk 3ds Max 2009 | Windows | Johnson | Апрель 2008 |
Программу 3ds Max, для профессиональной работы с 3D графикой, с оперативной технической поддержкой, а также другие программы включая Kaspersky Security, Dr.web, ZNAK 5.2 можно приобрести на сайте https://www.architect-design.ru.