VRay — руководство

Fresnel Reflection — при включении этого параметра отражения будут действовать как в стекло в реальном мире. Это значит, что отражения будут исчезать когда угол между лучом и нормалью поверхности будет приближаться к 0 (отражение будет наиболее видимым когда луч практически параллелен к поверхности и отражения практически не будет когда луч перпендикулярен поверхности).
Max depth — максимальная видимость луча для карты. Карта будет принимать черный цвет для лучей с большей видимостью.
Refract — множитель для преломления. Вы можете переписать этот множитель с помощью карты преломления в секции карт текстуры.
Glossiness — это значение определяет глянец (шероховатость) материала . Значение 0.0 означает сильнейшую размытость преломления. Значение 1.0 выключает блик (VRay создает абсолютно резкое преломление).
SubDivs — контролирует число лучей посылаемых для оценки бликов преломления. Когда Glossiness выставлено в 1.0 значение SubDivs не имеет эффекта (VRay не посылает лучей для оценки бликов).
IOR — это значение определяет индекс преломления для материала. Если Вы подобрали подходящее значение Вы можете создать преломление создаваемое водой, бриллиантом, стеклом и т.д. Таблица наиболее используемых значений IOR Вы сможете найти в главе Терминологии.
Max depth — максимальная глубина луча для карты. Карта вернет черный цвет для лучей большей глубины.
Translucent — включает полу прозрачность. Для работы полу прозрачности необходимы VRay тени. Glossy так же должен быть включен. VRay будет использовать цвет Fog для определения количества света прошедшего через материал.
Thickness — это значение определяет толщину полупрозрачного слоя. Когда значение глубины луча достигает этого значения, VRay не трассирует луч дальше в поверхность.
Light multiplier — множитель света. Описывает количество света отраженного в глубь поверхности.
Scatter coeff — это значение определяет направление рассеивающихся лучей под поверхностью полупрозрачного материала. Значение 0,0 означает что под поверхностный луч будет рассеиваться во всех направлениях, а при значении 1.0 луч будет иметь тоже направление что и луч прошедший через поверхность объекта.
Fwd/bck coeff — это значение определяет как много рассеянного луча под поверхностью полупрозрачного объекта будет распределяться относительно начального луча прошедшего через поверхность. Значение 1.0 означает что все лучи будут распределяться по ходу луча, значение 0,0 означает что все лучи будут распределяться в противоположную сторону хода луча, а значение 0,5 означает что все лучи будут равномерно распределены по этим направления.
Fog color — VRay позволяет Вам заполнить преломляющий объект туманом указанного цвета.
For multiplier — цветовой множитель тумана. Меньшее значение позволяет получить более прозрачный туман.

BRDF

Одно из основных средств, что бы характеризовать отражающее свойство это использование функции Би-направленного распределенного отражения (BRDF), функция которая определяет спектральные и пространственные характеристики поверхности. VRay поддерживает следующие BRDF типы: Phong, BLinn, Ward.

Options

Trace reflections — включает и выключает отражение.
Trace refraction — включает и выключает преломление.
Use irradiation map if On — когда Вы используете карты свечения для GI, Вы можете грубо использовать GI для объектов с назначенными материалами. Для получения этого просто отключите опцию Use irradiation map if On. Иначе GI для объектов с материалами будет использовать карту свечения. Примечание: эта опция не имеет эффекта до тех пор пока GI включен и установлен на карту свечения.
Trace diffuse & glossy together — когда блик отражения/преломления включен, VRay использует число лучей для трассировки блика и других связанных лучей для расчета диффузного цвета. Включение опции Trace diffuse & glossy together, заставляет VRay трассировать только один из связанных лучей для бликового и диффузного компонента материала. В этом случае VRay использует некоторые оценки и берет некоторые из лучей для трассировки диффузной части и остальные для блика.
Double-sided — эта опция определяет, будет ли VRay принимать всю геометрию граней как двустороннюю.
Reflect on back side — этот флаг принуждает VRay трассировать отражения всегда (даже на обратных сторонах граней).
Cutoff — это пороговое значение для отражений и преломления. Когда отражение и преломление вносят небольшие значения в финальное изображение, они не будут трассироваться. Значение Cutoff определяет минимальное значение для отражения и преломления для трассировки.

Texture maps

В этой секции материала VRay Вы можете назначить различные карты текстур. Доступные слоты текстур Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump и Displace. У каждого слота есть множитель, флажок и кнопка. Множитель контролирует силу карты. Флажок включает и выключает карту. Нажатие на кнопку позволяет Вам выбрать и/или изменить текущую текстуру.

Diffuse — карта этого слота определяет диффузный цвет материала. Если Вам нужен однородный цвет просто отключите этот слот и используйте настройки Диффузии в секции Основных параметров.
Reflect — карта этого слота определяет цветовой множитель отражения. Если Вам нужен равномерный цветовой множитель отключите этот слот и используйте настройки Отражения в секции основных параметров.
Glossiness — этот слот действует как множитель для шероховатости отражения.
Refract — карта этого слота определяет цветовой множитель преломления материала. Если Вам нужен равномерный множитель цвета преломления отключите этот слот и используйте настройки преломления в секции Основных параметров.
Glossiness — этот слот действует как множитель для шероховатости преломления.
Bump — карты Bump используются для моделирования неровностей поверхности без добавления какой либо геометрии к сцене.
Displace — карта смещений используется для моделирования смещений в геометрии объекта. Так же применение этой карты сильно сильнее влияет на время расчета сцены чем карта Bump.

Параметры VRay источников света

Эта часть описывает параметры которые контролируют VRay источники света.

On — включает или выключает источник света.

Double-sided — когда VRay-источник плоский (Plane), эта опция контролирует светимость источника из обеих сторон плоскости (это поле не имеет эффекта когда источник Сферического типа (Spherical).
Transparent — эта опция контролирует видимость формы источника света при отображении. Когда эта опция выключена источник отображается в текущем цвете света.
Ignore light Normals — эта опция позволяет контролировать расчет света когда VRay трассирует луч попавший на источник. Для придания реалистичности изображения эта опция должна быть отключена, однако включение этой опции позволяет придать изображению некоторую мягкость.
Normalize Intensity — когда нормализация интенсивности включена, размер источника света не будет её затрагивать. Интенсивность будет такая же как если бы размер источника был 1. Примечание: До включения нормализации интенсивности было бы не плохо установить размер в 1 и значение множителя установить так что бы достичь желаемой интенсивности. Затем включить нормализацию и изменить размер источника на первоначальный. Интенсивность должна остаться прежней.
No decay — при включении этой опции VRay-источники не будут угасать в зависимости от дистанции. Иначе свет будет угасать с обратным квадратом расстояния (так же как в реальном мире затухает свет).
Store with irradiance map — при включенной опции и расчете GI используя карту свечения VRay будет пересчитывать эффект VRay-источников и сохранять их в карте свечения. Результатом этого будет долгий процесс расчета карты свечения, но отображение будет намного быстрее. Так же Вы можете сохранить карту свечения и использовать её в будущем.
Color — цвет освещения, испускаемый VRay-источником света.
Mult. — множитель для цвета VRay-источника.

Типы источников света

Plane — при выборе этого типа источника света VRay-источник принимает форму плоскости.
Sphere — при выборе этого типа источника света VRay-источник принимает форму сферы.

Размер источника света

U size — U-размер источника света (если источник Сфера, U-размер означает радиус сферы).
V size — V-размер источника света (это поле не имеет эффекта при Сферическом источнике света).
W size — W-размер источника света (это поле не имеет эффекта при Сферическом источнике света).

Образцы

Subdivs — это значение контролирует число образцов которые VRay берет для расчета света.
Low Subdivs — это значение контролирует число образцов которые VRay берет для расчета света когда рассматривается просчет малой аккуратности.
Degrade depth — это значение определяет резкость на которой VRay переключается на расчет малой аккуратности.

VRay карты

Параметры VRayMap

Reflect — когда эта опция выбрана, VRayMap будет действовать как карта отражения. И будет использоваться секция Reflection params для настройки карты (изменение настроек в секции Refraction params не будет влиять на карту).
Refract — при выборе этой опции, VRayMap будет работать как карта преломления. И можно будет использовать секцию параметров Refraction params для настройки карты (изменение настроек в секции Reflection params не будет влиять на карту).

Reflection params

Filter color — множительдляотражения. Не используйте spinner в материале для настройки силы отражения. Вместо него используйте именно этот цвет (Иначе можно получить неправильную карту фотонов).
Reflect on back side — этот флаг принуждает VRay всегда трассировать отражения. Использование этой опции вместе с картой отражений увеличивает время отображения.
Glossy — включает шероховатость (размытия, неравномерность) отражения.
Glossiness — шероховатость материала. Значение 0.0 означает сильнейшую шероховатость отражений. Высокие значения делают отражение резче.
Subdivs — определяет число лучей, выпускаемых для оценки шероховатости отражения.
Low subdivs — число лучей используемых для оценки отражений когда VRay рассчитывает лучи малой аккуратности (в процессе GI образования, кода видимость луча достигает значения Degrade depth).
Max depth — максимальная видимость луча для карты. Карта возвращает Exit color для лучей с большей видимостью.
Degrade depth — когда видимость текущего луча достигает этого значения VRay переключиться на расчет малой аккуратности (будет использоваться значение Low subdivs вместо значения Subdivs).
Cutoff thresh — отражения, которые мало влияют на финальное изображение, не будут трассироваться. Этот параметр устанавливает минимальное значение влияния отражения для трассировки.
Exit Color — цвет будет возвращаться когда будет достигнуто значение максимальной видимости луча, но отражение все еще не было рассчитано.

Страницы: 1 2 3

\ Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий