VRay – руководство

Вторичное освещение (GI)/Расширенные параметры карты свечения

VRay применяет два метода для расчетов глобального освежения – Прямое Вычисление (Direct Computation) и Карта свечения (Irradiance Map). Прямое Вычисление это простой алгоритм, который трассирует все лучи необходимые для расчета GI, это позволяет получить очень точные результаты, правда за счет долгого процесса вычислений. Карта свечения это алгоритм использующий сложную технологию кэширования, получаемый результат менее точен, но вычисляется за меньшее время.

On – включает и выключает расчет GI.

Первое диффузное попадание луча (First Diffuse Bounce)

Multiplier – это значение определяет как много от первичного попадания берется для окончательного освещения изображения.

Параметры Прямого Вычисления (Direct Computation Params)

Direct Computation – GI рассчитывается используя прямую трассировку лучей.
Subdivs – это значение определяет число полушарных образцов берущихся для расчета вторичного освещения. Малое значение создает больше зашумления.

Параметры Карты свечения (Irradiance Map Params)

Irradiance map – GI вычисляется и храниться в специальной карте до начала отображения (обычно быстрее чем Прямое Вычисление).
Show adaptive – включение этой опции позволяет Вам увидеть как много образцов GI берется из различных частей сцены.
Min rate – это значение определяет минимальное число образцов GI на пиксель. Обычно его оставляют отрицательным, так что GI быстро рассчитывается для больших и плоских регионов в изображении. Примечание: Если значение Min Rate больше или равно нулю, расчет карты свечения будет медленнее чем расчет GI при использовании Прямого Вычисления. Так же VRay будет использовать больше памяти.
Max rate – это значение определяет максимальное число образцов GI на пиксель.
Clr Thresh – когда интенсивность между ближайшими образцами GI превышает значение Clr Thresh, VRay будет брать больше образцов GI.
Nrm Thresh – когда косинус угла между нормалями векторов ближайших образцов превышает значение Nrm Thresh, VRay будет брать больше образцов GI.
HSph. Subdivs – число полусферных образцов берущихся для расчета GI.
Interp. Samples – число образцов GI на точку, хранящихся в карте свечений.

Вторичное попадание

Multiplier – множитель для свечения при вторичных попаданиях (Смотри Множитель в First Diffuse Bounce).
None – когда выбрано, VRay не трассирует вторичные попадания лучей.
Subdivs – это значение определяет число полушарий образцов берущихся для вычисления вторичного GI.
Depth – это значение определяет число вторичных попаданий света.

Расширенные параметры карты свечения (доступно только при включенной карте свечения)

Interpolation type – этот список позволяет Вам выбрать путь интерполяции образцов GI хранящихся в карте свечения для расчета образца GI данного пикселя.
Dont delete on render end – когда включено, VRay будет хранить карту свечения в памяти после завершения отображения. Иначе карта будет удалена и память будет очищена. Примечание: Эта опция может быть очень полезна если Вы хотите рассчитать карту свечения однажды для специальной сцены и использовать её далее в расчетах. Длясозданияновойкартывыберите Dont   delete on render end и Single Frame. Затем после расчета карты свечения Вы можете прервать процесс расчета сцены и сохранить карту в файл.
Single Frame – в этом случае VRay рассчитывает карту свечения для каждого кадра отдельно. Любая предыдущая карта свечения удаляется.
Multiframe incremental – в этом случае VRay рассчитывает карту свечения для текущего кадра основываясь на карте предыдущего кадра. VRay оценивает где нужно взять новый образец GI и добавить его к предыдущей карте свечения. Карта свечения для первого кадра рассчитывается независимо, любая предыдущая карта удаляется.
From file – карта свечения для каждого кадра одна и та же. В начале отображения она загружается из специального файла, любая предыдущая карта удаляется.
Add to current map – в этом случае VRay рассчитывает карту свечения текущего кадра независимо и добавляет ёе к карте предыдущего кадра (для первого кадра, предыдущей картой может быть карта оставшееся после предыдущего отображения).
Incremental add to current frame – в этом случае VRay рассчитывает карту свечения текущего кадра основываясь на карет предыдущего кадра. VRay оценивает где нужно взять новый образец GI и добавить его к предыдущей карте свечения (для первого кадра, предыдущей картой может быть карта оставшееся после предыдущего отображения).

Примечание: У VRay нет отдельного небесного света (skylight). Эффект небесного света может быть получен установкой фонового цвета или карты окружения в настройках окружения 3DS Max, или в собственных настройках окружения VRay.

Каустика (Caustics)

Как расширенная система отображения, VRay поддерживает отображение эффектов каустики. Для получения эффекта каустики Вам нужны генераторы каустики и приемники каустики в сцене (для информации о создании объекта генерации/приемки каустики прочитайте секцию Глобальные настройки. Установки в этой секции параметров контролируют генерацию карты фотонов (объяснение карты фотонов можно найти в секции Терминология).

On – включает и выключает каустику.
Multiplier – этот множитель контролирует силу каустики. Он глобальный и применяется для всех источников света которые генерируют каустику. Если Вам нужен различный множитель для разных источников света используйте локальные настройки освещения. Примечание: этот множитель складывается с множителем в локальных настройках освещения.
Search dist – когда VRay трассирует фотоны которые ударяются об объект в какой то точке трассировщик луча ищет другие фотоны в это же плоскости в окружающей области (области поиска (search area)). Область поиска это круг с центром в первоначальном фотоне и радиусом равным значению Search dist.
Max photons – когда VRay трассирует фотоны ударяющиеся об объект в какой то точке и считает фотоны в окружающей области он усредняет освещение этой области основываясь на числе фотонов в ней. Если число фотонов больше чем значение Max photons VRay будет брать только первые Max photons фотонов.
Dont delete on render end – когда установлена, VRay оставляет карту фотонов в памяти после окончания отображения сцены. Иначе карта будет удалена и память освободиться. Примечание: Эта опция может быть очень полезна если Вы хотите рассчитать карту свечения однажды для специальной сцены и использовать её далее в расчетах.

Режимы

New Map – когда выбрана эта опция будет генерироваться новая карта фотонов. Она перезапишет любую предыдущую карту фотонов оставшуюся от предыдущего отображения.
Save to file – нажмите эту кнопку если Вы хотите сохранить уже сгенерированную карту фотонов в файл.
From file – когда Вы выбираете эту опцию VRay не будет просчитывать карту фотонов, а будет загружать её из файла. Нажмите кнопку Browse справа для определения файла.

Параметры материалов

Специальный материал – VRayMtl – поставляется вместе с VRay. Это позволяет получить физически более правильное освещение (распределение энергии) в сцене, ускорение отображения, более удобные параметры отражения и преломления. В VRayMtl Вы можете применять различные текстурные карты, контролировать отражение и преломление, добавить выпуклости (bump) и карту смещений (displacement maps), принудительно рассчитать GI, и выбрать BRDF для материала. Параметры материала сгруппированы в следующие секции:

Основные параметры (Basic parameters):

Diffuse – это диффузный цвет материала. Вы можете переписать этот множитель с помощью карты в слоте карты преломления в секции карт текстуры.
Reflect – это множитель отражения. Вы можете переписать этот множитель с помощью карты в слоте карты отражения в секции карт текстуры.
Glossiness – это значение определяет силу блека материала. Значение 0.0 означает сильнейшее размытое отражения. Значение 1.0 отключает блеск (VRay будет создавать абсолютно резкое отражение. Знайте, что включение блеска увеличивает время отображения.
SubDivs – контролирует число лучей отсылаемых обратно для оценки блеска отражения. Когда значение Glossiness установлено в 1.0 значение Subdivs не имеют эффекта (VRay не посылает лучи для оценки блеска).

Страницы: 1 2 3

\ Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий